Kamis, 11 Mei 2017

MULTIMEDIA

    Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
    Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Multimedia datang dalam berbagai format. Hal ini dapat hampir apapun yang Anda dapat mendengar atau melihat seperti teks, gambar, musik, suara, video, catatan, film, animasi, dan banyak lagi Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara.Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
A.    Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile , video untuk tutorial, e-Learning , maupun Computer Based Training
1.      Jenis Aplikasi Multimedia
Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi;
a.       Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut
b.      Interactive Program
Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberi kan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan
 
B.     Kebutuhan Perangkat Keras
Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.
Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio. Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara. Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia. Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Untuk membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat digunakan. Gambar 1 memperlihatkan semua piranti yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi multimedia. Gambar 1 Berbagai peralatan yang digunakan dalam aplikasi multimedia
C.    Elemen Multimedia
Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi : Teks, Suara, Gamabar statis, Animasi, dan Video.
1.      Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
-          Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman,
-          Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
-          Dengan perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat dengan media lain dengan cara yang lebih  powerful  dan bermakna untuk menyajikan informasi  dan mengekspresikan perasaan
-          Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
·         Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
·         Authoring Software (AS)
Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yangterdapat dalam program seperti Macromedia Director
·         Format Text
a.       Bullet text :
Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu.
Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud.
Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll
b.      Paragraf text
Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat.
Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right- aligned, centered, justified
2.      Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas suara
Tabel 2 Format berkas suara pada komputer
Format
Ekstensi
Keterangan
AIFF
Aif
Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel pada komputer Apple.
AU
.au
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI
.mid
Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.
MP3
.mp3
Format yang umum digunakan untuk lagu.
WAVE
.wav
Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
WMA
.wma
Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.
3.      Gambar Statis
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal.Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan.Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer.
Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3
FORMAT
EKSITENSI
KETERANGAN
BMP
.bmp
Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.
CDR
.cdr
Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.
DXF
.dxf
DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan program AutoCAD.
EPS
.eps
Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
GIF
.gif
Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.
HPG
.hpg
Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).
JPG
.jpg
.jpeg
.jpe
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
PCX
.pcx
Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
PNG
.png
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi.
TGA
.tga
Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).
TIFF
.tif
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.
WMF
.wmf
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
WPG
.wpg
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis.Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto.Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.
4.      Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi.Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
-          Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
-          Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
-          Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems CorporationTeknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing.
Jenis-jenis animasi :
            Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu :
a.       Animasi 2D (2 Dimensi )
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu.Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b.      Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.Kesemuanya itu biasa ju ga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c.       Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an.
Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897.Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat.Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi.Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan.Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d.      Animasi Jepang (Anime)
            Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa.Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime
Berdasarkan teknik pembuatan
            Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.
5.      Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.
Jenis-jenis Video
Video  Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.
a.       Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab  itu dijadikan sebagai standar televise
b.      Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.

 D. Pemanfaatan Multimedia

Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :
 1. Bidang Kesehatan dan Kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru  melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.  Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan.
2.  Bidang Pendidikan
Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
  • Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
  • Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
  • Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
  • Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Oleh karena hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :
  1. Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
  2. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
  3. Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan  secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit kepada siswa.
  4. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
  5. Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan.
  6. Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
  7. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
  8. Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.
3. Bidang Bisnis
   Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif  dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.  Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.
4. Bidang Teknik 
   Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.
5. Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
 Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.
6.  Bidang Seni dan Hiburan
   Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan  efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player  dan MP3/MP4  player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.
7. Bidang Tranportasi dan Komunikasi
Di bidang Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.  Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digitalInformasi yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.
  Multimedia dimanfaatkan dalam bidang komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar informasi. berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel berbasis android sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.


Sumber : http://semutdesa.blogspot.co.id/2013/03/makalah-tentang-multimedia.html
               http://fanbair.blogspot.co.id/2012/09/makalah-multimedia.html
               https://riqotun1289.wordpress.com/2014/10/18/multimedia/
               https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/

Kamis, 04 Mei 2017

SEJARAH PERKEMBANGAN MEMORY SAMPAI SEKARANG

RAM adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori.
Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.
Pertama kali dikenal pada tahun 60'an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belumlah populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk menggunakan memori utama magnetic. Perusahaan semikonduktor seperti Intel memulai debutnya dengan memproduksi RAM , lebih tepatnya jenis DRAM.
Biasanya RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan memori-baca-saja (read-only-memory, ROM), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang. Tetapi ada juga yang berpendapat bahwa ROM merupakan jenis lain dari RAM, karena sifatnya yang sebenarnya juga Random Access seperti halnya SRAM ataupun DRAM. Hanya saja memang proses penulisan pada ROM membutuhkan proses khusus yang tidak semudah dan fleksibel seperti halnya pada SRAM atau DRAM. Selain itu beberapa bagian dari space addres RAM ( memori utama ) dari sebuah sistem yang dipetakan kedalam satu atau dua chip ROM.
Drum memori, bentuk awal dari memori komputer yang sebenarnya menggunakan drum sebagai bagian bekerja dengan data dimuat ke drum. Drum adalah silinder logam dilapisi dengan bahan ferromagnetic merekam. Drum juga memiliki sederet membaca-menulis kepala yang menulis dan kemudian membaca data yang disimpan.
memori inti magnetik (ferrite-core memory) merupakan bentuk awal dari memori komputer. cincin keramik magnetik disebut core, disimpan informasi menggunakan polaritas medan magnet.
Memori semikonduktor adalah komputer memori kita semua kenal, memori komputer pada sirkuit terpadu atau chip. Referered sebagai random-access memory atau RAM, ini memungkinkan data yang akan diakses secara acak, tidak hanya di urutan itu direkam.
Dynamic random access memory (DRAM) adalah jenis yang paling umum random access memory (RAM) untuk komputer pribadi. Data chip DRAM memegang harus periodik segar. Static random access memory atau SRAM tidak perlu refresh.
 
Timeline Memory Komputer
Tahun 1834 :
Charles Babbage mulai membangun pemikiran Analytical Engine ", pendahulu" ke komputer. Ini hanya menggunakan memori baca dalam bentuk punch card .
Tahun 1932 :
Gustav Tauschek drum menciptakan memori di Austria.
Tahun 1936 :
Konrad Zuse berlaku untuk paten untuk memori mekanik untuk digunakan dalam komputer. Memori komputer ini didasarkan pada sliding bagian logam.
Tahun 1939 :
Helmut Schreyer menciptakan sebuah memori prototipe menggunakan lampu neon.
Tahun 1942 :
The Atanasoff-Berry Computer memiliki 60-bit kata-kata 50 memori dalam bentuk kapasitor dipasang pada dua drum bergulir. Untuk memori sekunder menggunakan kartu punch.
Tahun 1947 :
Frederick Viehe Los Angeles, berlaku untuk sebuah paten untuk penemuan yang menggunakan memori inti magnetik. memori Magnetic drum secara independen ditemukan oleh beberapa orang.
ENIAC
·  Pada awal 1940-an teknologi hari adalah tabung vakum. Sebuah piring dibebankan menyimpan saat ini dan yang saat ini dapat dibaca oleh polaritas piring, sehingga data yang diambil adalah baik nol atau satu. Ini adalah media penyimpanan untuk satu bit. Lebih tabung kompleks yang diadakan pelat internal banyak dan mampu untuk menyimpan data banyak lagi. Electronic Numerical Integrator danComputer (ENIAC) menggunakan 20.000 tabung vakum berbasis-oktal untuk menghitung sampai dua puluh angka hingga sepuluh desimal tempat masing-masing.
Magnetic Core Memory
Pada akhir 1940-an, memori inti magnetik dikembangkan dalam upaya untuk menangkap dan menyimpan data sementara kekuasaan itu dimatikan untuk mesin dan tabung kehilangan biaya mereka. Ini adalah memori non-volatile yang paling stabil sampai transistor ditemukan.
Ferrite Core Memori
Ferrite memori inti digunakan untuk waktu yang singkat pada masa yang sama. Dibangun dengan matriks cincin ferit atau inti dibungkus dengan kabel terkemuka ke sisi. Setiap cincin atau inti dapat menyimpan memori dari muatan magnetik disampaikan itu untuk sementara waktu. Ini adalah teknologi yang sulit untuk miniaturirasi, jadi pasti akan gagal.
Memori Semikonduktor
chip Semikonduktor adalah jenis memori yang kita gunakan saat ini. Pada tahun 1968, ketika mereka pergi dari penjualan komersial Terpadu yang baru terbentuk Electronics Corporation (kemudian Intel), mereka jauh dari apa yang kita miliki saat ini. Mereka chip komersial pertama dilakukan hanya 2000 bit, atau 2k, memori masing-masing. (Sebuah email, teks kecil mungkin hanya empat kali bahwa ukuran, pada 8k.)
DRAM
Pada tahun 1968 paten dikeluarkan untuk Robert Dennard untuk jenis khusus dari chip semikonduktor, sebuah transistor-tunggal, dynamic random access memory (DRAM) chip. Ini adalah lompatan, dan menandai akhir dari memori inti magnetik. DRAM adalah jenis memori yang kita gunakan saat ini dalam perangkat komputasi kami. Kemajuan dalam miniaturisasi telah memungkinkan chip ini menjadi lebih cepat dan lebih kuat namun teknologi dasar tetap sama.

Berikut list lengkap sejarah perkembangan, pengertian dan tipe RAM dari awal diciptakan hingga sekrang yang paling terbaru.
  1. DRAM (Dynamic Random Access Memory)
    Di ciptakan oleh perusahaan IBM pada tahun 1970. Memiliki kecepatan antara 4,77 MHz sampai dengan 40 MHz.
  2. FPM DRAM (Fast Page Mode DRAM)
    Diciptakan pada tahun 1987, lebih dikenal dengan nama FPM. FPM sendiri memiliki kecepatan antara 16 MHz sampai dengan 66 MHz.
  3. EDO DRAM (Extended Data Output Dynamic Random Access Memory)
    Munculnya EDO DRAM untuk menyempurnakan jenis memori sebelumnya yaitu FPM DRAM. EDO RAM sendiri digunakan oleh komputer dengan prosesor Intel 486 dan juga intel pentium generasi pertama. Saya sendiri walaupun tidak pernah merasakan kemampuan dari jenis memori RAM komputer ini namun saya pernah memilikinya. Kebetulan prosesor yang digunakan Intel pentium I. Ukurannya sangatlah kecil, mirip dengan RAM Laptop.
  4. SD RAM (Synchoronous Dynamic RAM)
    Pada tahun 1996 dan 1997 muncul SD RAM PC 66. PC 66 berarti RAM ini memiliki kecepatan 66 MHz. Kemudian muncul lagi SD RAM PC 100 yang digunakan untuk komputer pentium II. Pada tahun 1999, SDRAM PC 133 di luncurkan ke pasaran. SDRAM terus ditingkatkan menjadi PC 150.
  5. RD RAM (Rambus DRAM)
    Sering juga disebut dengan DRDRAM atau juga Rambus memory merupakan jenis ram yang memiliki kecepatan sangat tinggi pada masa itu. RAM jenis ini bisa mengalirkan data 1GB / s. Cukup jauh apabila dibandingkan dengan SDRAM. Namun menurut sumber yang pernah saya baca, Rambus RAM akhirnya menghilang dari pasaran dikarenakan harganya yang terlampau tinggi.
  6. DDR SDRAM (double data rate synchoronous RAM)
    Pada tahun 1999, dua perusahaan yang saling bersaing yaitu AMD dan Intel meningkatkan kecepatan clock prosesornya masing-masing. Dan ini berimbas kepada kebutuhan RAM yang bisa mengimbangi kemampuan prosesor tersebut. Untuk mengatasi masalah tersebut maka di ciptakan DDR SDRAM atau yang lebih dikenal dengan RAM tipe DDR1. Umumnya untuk prosesor pentium III sampai dengan pentium IV.
  7. DDR2 SDRAM
    Pengembangan berlanjut ke jenis terbaru. RAM ini muncul pada tahun 2005. DDR2 memiliki kecepatan lebih baik. RAM tipe DDR2 pun saat ini masih banyak beredar walaupun untuk kapasitas 2GB sangat sulit untuk ditemui di pasaran. Walaupun ada harganya lumayan mahal, bahkan setara dengan 4GB DDR3. RAM ini digunakan dari prosesor pentium IV sampai dengan generasi Core Duo. RAM tipe ini membutuhkan daya sebesar 1,8 Volt.
  8. DDR3 SDRAM
    Pada pertengahan tahun 2007 muncul kembali jenis RAM terbaru yaitu DDR3 SD RAM. Membutuhkan daya hanya 1,5Volt. Kemampuan yang lebih baik begitu juga lebih irit daya membuat RAM DDR2 tertinggal jauh. Namun harganya pada waktu itu cukuplah tinggi membuat RAM ini belum dilirik orang lain. Barulah pada tahun 2010 RAM ini mulai diburu pengguna komputer. Untuk saat ini harga RAM DDR3 jauh lebih murah daripada DDR2. RAM ini mulai digunakan pada prosesor Core Duo sampai dengan Core i7.
  9. DDR4 SDRAM
    RAM yang dirilis pada tahun 2014 namun ternyata baru bisa digunakan pada tahun 2015 merupakan RAM tipe paling baru saat ini. Untuk harga sendiri masih belum bisa dijangkau untuk kalangan biasa. Apalagi RAM ini masih diperuntukkan untuk prosesor kelas atas miliknya Intel.
-EDO-RAM (Extended Data Out)

       EDO-RAM memiliki fungsi seperti RAM, akan tetapi jenis ini mempunyai kemampuan kerja sangat tinggi dan cepat dalam membaca dan mentransfer data. Bentuk EDO-RAM adalah SIMM (Single Inline Memory Module). Slot memori pada motherboard 72pin.

-SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)
       SDRAM adalah memori yang dapat mengases data atau informasi lebih cepat dari EDO-RAM. Bentuk SDRAM adalah DIMM (Dual Inline Memory Module). Slot memori pada motherboard 168pin.
       Synchronous Dynamic Random Access Memory (disingkat menjadi SDRAM) merupakan sebuah jenis yang digunakan dari tahun 1996 hingga 2003. SDRAM juga merupakan salah satu jenis dari memori komputer kategori solid-state.
       SDRAM adalah jenis DRAM yang men-sinkronkan dirinya dengan busCPU. Modul SDRAM, hingga saat ini, adalah standar memori untuk PC modern. Ketika melihat SDRAM, angka setelah huruf "PC" menunjukkan kecepatan FSB (Front Side Bus) sistem. Contoh: SDRAM PC-100, ini dirancang untuk sistem dengan FSB 100 MHz.
       SDRAM, pada awalnya berjalan pada kecepatan 66 MHz untuk dipasangkan dengan prosesor Intel Pentium Pro/Intel Pentium MMX/Intel Pentium II, dan terus ditingkatkan menjadi kecepatan 100 MHz (dipasangkan dengan Intel Pentium III/AMD Athlon), hingga mentok pada kecepatan 133 MHz (dipasangkan dengan Intel Pentium 4 dan AMD Athlon/Duron). Popularitasnya menurun saat DDR-SDRAM yang mampu mentransfer data dua kali lipat SDRAM muncul di pasaran dengan chipset yang stabil. Setelah itu, akibat produksinya yang semakin dikurangi, harganya pun melonjak tinggi, dengan permintaan pasar yang masih banyak; dengan kapasitas yang sama dengan DDR-SDRAM, harganya berbeda kira-kira Rp. 150000 hingga 250000.
       SDRAM Digunakan pada umumnya pada komputer Pentium 2 sampai awal pentium 4, pada AMD, digunakan pada K5 K6 dan K7 awal (Duron, Athlon), terdapat 2 buah notch, memiliki jumlah pin 168, sehingga pada suatu sisi pin terdapat angka 1, angka 85, angka 86 dan angka 168. SDRAM memiliki kecepatan yang biasa dikenal dengan istilah PC, yaitu PC-66, PC-100, PC-133 dan PC-150.
-RDRAM - Rambus Dynamic Random Access Memory
       RDRAM adalah sebuah memori berkecepatan tinggi, digunaan untuk mendukung prosesor Pentium 4.tipe RDRAM menggunakan slot RIMM,yang mirip dengan slot SDRAM.
       RDRAM adalah subsistem memori yang mampu mentransfer data hingga 1,6 GB per detik. Subsistem ini terdiri dari RAM, controller RAM, dan bus (path) koneksi antara RAM dengan mikroprosesor(cache memory) dan perangkat lainnya dalam komputer. Direct Rambus (DRDRAM), digunakan dengan prosesor-P4 tahun 1999. Kecepatannya yang tinggi diharapkan dapat mempercepat interface data visual yang intensif seperti 3-D, game interaktif, dan streaming multimedia. Rambus menggunakan pipelining untuk memindahkan data dari RAM ke tingkat cache memori yang "lebih dekat" ke prosesor-central (CPU) atau processor-graphic (GPU).

 
Sumber : https://lukypiksi.wordpress.com/2009/01/29/sejarah-perkembangan-rammemory/
              http://afifanwar77.blogspot.co.id/p/perkembangan-ram-dari-dulu-sampai.html
              http://artikelkompmemory.blogspot.co.id/2015/08/sejarah-perkembangan-ram-memory.html
              https://mahasiswa-perantau.blogspot.co.id/2014/07/sejarah-dan-perkembangan-memory-   ram.html#.WQtGg1ElHIU