BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Belakangan ditemukan teknologi baru yang
disebut Virtual Reality, teknologi ini memungkinkan user melakukan simulasi
terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan
suasana tiga dimensi(3-D) sehingga pemakai seolah-olah terlihat secara fisik.
Virtual Reality merupakan salah satu buah karya manusia yang paling besar
pengaruhnya dalam proses perancangan teknologi. VR (Virtual Reality) merupakan
cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer
(human-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah
keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti
melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu
perangkat terintegrasi yang berjalan secara real time. Virtual Reality tidak
hanya dapat diimplementasikan dalam game, teknologi ini dapat di
implementasikan dalam berbagai macam bidang seperti arsitek, pekerja medis,
simulasi penerbangan untuk pilot bahkan dapat digunakan dalam bidang militer.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apakah
yang dimaksud dengan Virtual Reality?
2. Bagaimana
sejarah Virtual Reality?
3. Bagaimana
cara kerja Virtual Reality?
4. Bagimana
anatomi Virtual Reality?
5.
Apakah kelebihan dan kekurangan
Virtual Reality?
1.3 Tujuan
Memberikan informasi tentang Virtual
Reality serta manfaat Virtual Reality dalam kehidupan sehari-hari.
BAB II
ISI
2.1 Pengertian Virtual Reality
Virtual
reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi
yang membuat pengguna
dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan
yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas
maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang
ditampilkan pada sebuah layar atau melalui sebuah penampil ,
tapi beberapa seimulasimengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
2.2 Sejarah Virtual Reality
Morton Heilig menulis
pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua
indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan
di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan
lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai
indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului
komputasi digital,
Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini.
Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan
bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa
yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di
kepala reality augmented (Head-mounted
Augmented Reality).
Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung
pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan
oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang
berisikan lingkungan maya adalah
sebuah wireframe sederhana.
Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga
terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas
maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen,
Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977.
Program adalah suatu simulasi kasar
tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah
satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama
itu telah didasarkan pada foto & para peneliti benar-benar memotret
tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam
musim kedua-duanya & dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota
besar. Di penghujung 1980s istilah "Realitas
maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu
pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan
perusahaan VPL Riset (dari
"pada 1985,
yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung
tangan" yang terkenal di dasawarsa itu.
2.3 Perangkat Virtual Reality
· Sensory-immersion
VR, yaitu
perangkat-perangkat antar muka (interface)
yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted display (helm VR), data glove (sarung tangan), dan body suit (rompi VR). Helm dengan
penutup mata (headmounted display)
memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu
kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah sahingga
kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala.
Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima akibat.
·
Projection VR, mencakup
interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar yang merepresentasikan
lingkungan virtual buatan sepertiCAVE (Cave Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench
·
Simulator
VR,
mencakup
lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih mendekatkan realita
lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif, umumnya mereka membangun
sebuah mock up kabin penumpang
lengkap dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan
dengan perangkat VR sehingga secara dinamis mock
up mampu memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.
·
Desktop VR, mencakup
perangkat keras yang menunjukkan proses pemodelan VR di layar komputer.
2.4 Penerapan Virtual Reality di
kehidupan sehari hari
·
Pendidikan dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR)
dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk
melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat
memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
·
Dalam bidang militer
VR memegang peranan penting dalam
pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah
lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan
pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat
jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.
·
Video Games dan Film
Virtual reality
akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo
dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang
lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move,
yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam
beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada
virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa
pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita
benar-benar berada disana.
·
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek
dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan
desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah
ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada
desain yang telah dibuat.
2.5 Anatomi
Perangkat VR
·
Display/HD Display.
Monitor
untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di perangkat Samsung VR Gear dan Google
Cardboard, monitor yang digunakan adalah smartphone dengan aplikasi penunjang
VR. Sementara itu, Oculus Rift, menggunakan layar HD dengan sudut 100 derajat.
·
Cover.
Penutup
display. Di dalamnya terdapat sensor tracking seperti head tracking, motion
tracking, dan eye tracking. Jika display perangkat dalam keadaan terpisah,
cover ini tidak diperlukan.
·
Spons/Foam Padding.
Bantalan
untuk kepala agar dalam penggunaannya tidak cepat merasa pusing.
·
Lensa/Lenses.
Berupa
lensa khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-cembung. Lensa akan
memfokuskan dan membentuk gambar. Lalu, dibuat view 3D dengan memposisikan dua
gambar sama seperti saat mata kita menangkap cahaya atau pemandangan.
·
Dial.
Pengatur
jarak penglihatan dari visualisasi 3D dan VR.
·
Papan Sirkuit/Circuit Board.
Pada
Oculus Rift, motherboard-nya berisi ARM processor dan chip pengontrol LED. Rift
juga dilengkapi Adjacent Reality Tracker, dengan fitur magnetometer, gyroscope
dan accelerometer.
2.6 Cara Kerja Virtual Reality
Basic
Pada dasarnya, untuk mendapatkan
pengalaman Virtual Reality kita membutuhkan Headset, bisa didapatkan dari
banyak vendor, Oculus, Sony,
HTC, Samsung dan Google biasanya membutuhkan tiga hal penting.Pertama
adalah PC, Console/Smartphone untuk menjalankan aplikasi.Headset yang memiliki
display pada bagian depan mata atau menempatkan smartphone. Beberapa perngkat
input, seperti head tracking, controller, hand tracking, suara, trackpads, dll.
Tujuan dari perangkat tersebut
adalah untuk menampilkan view dengan ukuran tanpa batasan, seperti kita
menonton film 3D tanpa border screen tv maka setiap kali kita melakukan
pergerakan screen yang berada tepat di depan wajah kita akan mengikutinya.
Cara kerja virtual reality
menggunakan beberapa teknologi secara bersamaan. Head mounted display (HMD)
yang paling utama dan menggunakan teknik yang disebut dengan streoscopy yang
menempatkan gambar berbeda pada setiap mata. Pada VR Oculus Rift yang
menggunakan LCD screen tunggal dengan kedalaman warna 24
bits/pixel dan 1,000-Heartz denga tujuan mengurangi latensi
untuk meningkatkan kwalitas dari gambar selagi HMD bergerak. Trik perpindahan
gambar yang menyesuaikan degan gerakan penggunanya merupakan cara untuk mempengaruhi
otak untuk berfikir berada didunia nyata dan hal tersebut merupakan komponen
kunci dari VR.
Head Tracking
Head tracking adalah disaat kita
menggunakan VR headset, gambar yang berada tepat pada pandangan selagi kita
melihat keatas, kebawah dan melihat ke kiri dan kanan, Sistem tersebut disebut
dengan 6DoF (Six degrees of freedom).
Terdapat beberapa komponen internal
yang berbeda di tempatkan untuk menghasilkan head-tracking, antara lain
gyroscope, accelerometer dan magnetometer. Pada perangkat Sony PSVR menambahkan
LED pada bagian headset untuk membantu 360 derajat head-tracking sedangkan pada
perangkat Oculus juga menempatkan LED tetapi tidak menghasilkan cahaya.
Head-tracking lebih efektif juga memiliki latency
kecil, mengapa? contohnya 50ms atau lebih kurangnya kita mendeteksi lag atau
keterlambatan antara kita menukar arah pandang dengan pertukaran gambar pada
display. Lag ini tentunya menjadi tantangan dan perlu menjadi perhatian bagi
kita yang berkeinginan membeli perangkat VR, salah satu perangkat VR dari
Oculus sudah memperkecil lag-nya hanya 30 milisecond.
Motion Tracking
Motion
tracking sampai saat sekarang masih dalam tahap pengembangan. Tetapi baru-baru
ini Oculus memperkenalkan kontroller melalui perantara wireless yang di desain
agar penggunanya merakan seolah olah menggunakan kedua tangannya saat
menggunakan VR. Kontroller tersebut dibekali sensor yang dapat mendeteksi
pergerakan seperti pointing dan waving.
Cara kerja virtual
reality dengan fitur motion tracking mungkin yang lebih familiar dan mendekati,
seperti Xbox controller dan joystick PC, voice kontroller, Viruix Omni yang
mana dapat menstimulasi seolah olah kita berjalan didalam view atau game
tersebut secara langsung.
Eye Tracking
Eye
tracking bisa dibilang tujuan akhir dari VR. Sekarang ini Rift, Vive atau PS VR
belum mendukung Eye Tracking tetapi ini bisa menjadi tujuan dari pengembangan
headset VR seperti yang diperkenalkan oleh FOVE’s.
Cara kerjanya, pada bagian dalam
headset terdapat sensor infrared yang memonitor mata kita jadi perangkat
tersebut mengetahui kemana arah pandang dari penggunanya saat berada di virtual
reality. Keuntungan dari Eye Tracking jika digunakan disaat bermain game adalah
karakter yang kita mainkan bisa beraksi kearah mana mata melihat maka para
penggunya mendapatkan pengalaman yang lebih realistis.
2.7 Kelebihan dan Kekurangan Virtual
Reality
Kelebihan
Dengan piranti VR ini, banyak sekali pekerjaan
yang awalnya susah bisa dikerjakan dengan mudah, misalnya merancang bangunan
atau denah rumah. Selain itu, bisa digunakan untuk pelatihan khusus, seperti
simulator menerbangkan pesawat. Jadi, tidak perlu lagi melakukan latihan yang
rumit. Yang paling seru adalah untuk menghilangkan stres dengan memainkan game
seperti, second life, the sims.
Kekurangan
Memang pirnati satu ini merupakan inovasi atau
terobosan baru yang sangat canggih dan tentunya bermanfaat. Namun, ada beberapa
hal negatif yang ditimbulkan VR ini. Yang pertama manusia akan kehilangan rasa
realitas dan juga cara berinteraksi di dunia nyata. Selain itu, jumlah
pengangguran juga semakin banyak sebab hanya membutuhkan sedikit orang untuk
membuat proyek-proyek.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Kita sekarang hidup di dalam perkembangan teknologi
informasi yang terus menerus berinovasi termasuk Virtual Reality. Virtual
Realty adalah sebuah teknologi yang dapat mensimulasikan sesuatu di dalam
komputer,dalam VR ,objek dapat dibuat statis maupun dinamis. Tentu Virtual
Reality memberikan banyak efek positif dalam kehidupan sehari-hari.
DAFTAR PUSTAKA